본문 바로가기
[메이플M 소식]/패치노트

[메이플M 공식] (수정) 7/25(목) 패치노트(1): 에릴, 밸런스 개편

by 콩단현상 2024. 7. 24.
반응형

원본출처

https://forum.nexon.com/maplestorym/board_view?board=1215&thread=2608908

https://forum.nexon.com/maplestorym/board_view?board=1215&thread=2608909

 

7/25(목) 패치노트(1): 에릴, 밸런스 개편

안녕하세요~ 언제나 설렘 가득한 메이플 월드로 용사님을 초대하는 GM후니가 찾아왔습니다. 7/25(목) 메이플스토리M 패치 내용을 안내해드립니다. 자세한 내용은 아래에서 확인해 주세요. [패치

forum.nexon.com

 

7/25(목) 패치노트(2): 주요 개선, 월드 리프, 이벤트 등

안녕하세요~ GM후니입니다. 7/25(목) 메이플스토리M 패치 내용을 이어 안내해 드립니다. 자세한 내용은 아래에서 확인해 주세요. 1. 링크 스킬 개선 - 링크 스킬이 개선됩니다. ▶ UI 개선 - 링크 스

forum.nexon.com

 

 

안녕하세요. GM후니입니다.

 

아래 사항이 수정되었습니다.

 

2. 밸런스 개편

- 아델 '게더링' 스킬 아이콘 수정

- 바이퍼 '서펜트 스크류'에 대한 개발자 의견 코멘트 수정

- 제논 '홀로그램 그래피티 : 융합'에 대한 개발자 의견 코멘트 수정

 

감사합니다.​

 

안녕하세요~ 언제나 설렘 가득한 메이플 월드로

용사님을 초대하는 GM후니가 찾아왔습니다.

7/25(목) 메이플스토리M 패치 내용을 안내해드립니다.

자세한 내용은 아래에서 확인해 주세요.

[패치 개요]

1. 일정: 7/25(목) 오전 6시 30분 ~ 오전 10시 (약 3시간 30분)

2. 종류: 점검 (2.160.x)

추가 다운로드 용량은 이후 점검 공지를 통해 안내 드리겠습니다.

[패치 내용]

 

신규 캐릭터 [에릴]이 추가됩니다.

 

 생성 방법

- 캐릭터 생성 탭에서 [에릴]을 선택하여 생성할 수 있습니다.

 

 특징

- ‘그람’을 사용하는 전사 직업군입니다.

- 에릴은 헬리아를 지키는 은빛 수호 기사단의 5번대 대장입니다.

- 별의 창조자에게 선택 받은 특별한 빛을 가진 기사로 성스러운 빛이 담긴 창을 사용하여 주변에 위협적인 일격을 가합니다.

- 전투를 돕는 빛의 파수병과 파수대장을 불러내어 단숨에 적을 제압합니다.

 

 새로운 지역 헬리아

- 에릴의 홈타운인 헬리아가 추가되었습니다.

- 에릴은 헬리아에 발생한 어둠을 해결하고, 이엘로 지역을 넘어 메이플 월드에 닥친 어둠까지 함께 해결하기 위해 모험을 떠납니다.

  

 

- 헬리아는 이엘로의 행성 중 하나로 이엘로의 별들을 탄생시킨 별의 창조자가 잠든 곳입니다.

- 헬리아가 추가됨에 따라, 월드 선택에 이엘로가 추가되었습니다.

 

 스킬

 

 

 

 

 

 

 

 에릴 강화 코어

- 모든 강화 코어 대상 20레벨, 40레벨 달성 시 보너스 능력치가 적용됩니다.

- 보너스 효과는 해당 스킬만 적용됩니다.

* 20레벨 보너스: 물리 대미지 증가 10%

* 40레벨 보너스: 방어율 무시 15%

 

 에릴 장비 (무기)

 

 

 

전 직업 대상 밸런스 개편을 진행했습니다.

 

* 핵심 개편 내용

V 스킬 위주 상향

V 스킬 추가 방어율 무시 상향

일부 직업의 경우 낮게 설정되어 있는 스킬 대미지, 피해량 관련 옵션 상향

일부 서포트 스킬 소폭 조정

 

 V 스킬 위주로 상향하여 캐릭터의 V 스킬 성장에 따른 메리트를 부여하고 스킬 대미지가 낮게 설정된 일부 스킬의 상향 조정, 피해량 관련 옵션 총합이 낮게 설정된 일부 직업의 경우 패시브로 부여되는 옵션을 상향 조정하여 전체적으로 모든 직업이 여러 콘텐츠에서 동등한 수준의 DPS를 기록할 수 있도록 상향 조정했습니다.

 

대부분의 스킬은 상향 조정되지만 일부 너무 높은 효율을 가지고 있었던 스킬, 일부 파티 서포트 역할의 스킬에 한하여 단편적으로 조정될 수 있습니다. 단, 해당 직업의 다른 스킬들을 이를 상회하는 수준으로 추가 상향하여 모든 직업이 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 조정했습니다.

 

* 모든 스킬 개편 내용은 최대 스킬 레벨 기준으로 작성되었습니다. 추가로 일반적인 상향이 아닌 특정 스킬이 큰 수준으로 변경되었거나 구조적인 변경이 존재하는 경우 해당 직업의 개편 항목 상단에 상세한 설명을 추가했습니다.

 

 공용 스킬

* V 스킬 추가 방어율 무시 15%로 일괄 조정에 대한 개발자 의견

기존 V 스킬들의 추가 방어율 무시 효과의 경우 각 스킬의 점유율에 따라 점유율이 높으면 낮은 추가 방어율 무시, 점유율이 낮으면 높은 추가 방어율 무시가 적용되도록 설계되었으나 최초 적용 이후 여러 번의 밸런스 개편을 거듭하면서 점유율 변동에 따른 수치 조정은 이뤄지지 않고 있었습니다.

(점유율이 상승되면 추가 방어율 무시를 하향해야 하는 기준으로 인해 추가 방어율 무시의 조정은 진행하지 않았습니다.)

 

이번 개편에서 직관적이지 않았던 위 기준을 삭제하고 모든 직업 V 스킬, 공용 V 스킬로 입히는 피해의 추가 방어율 무시 수치를 15%로 일괄 변경하는 방향으로 결정하여 상위 보스 콘텐츠에서 대부분의 V 스킬로 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 개편을 진행했습니다.

(단, 피해를 입힐 수 없거나 V 강화 코어에 영향을 받는 일부 스킬은 제외됩니다.)

 

* 스파이더 인 미러에 대한 개발자 의견
기존 스파이더 인 미러는 일반형 소환수로 공격 시 발동 효과를 지속적으로 발동시켜 특정 직업이 가진 스킬의 발동 효과를 더 높은 효율만큼 추가로 발동시켜 직업 간 형평성이 맞지 않는 문제를 가지고 있어 이번 개편에서 공격 시 발동 효과를 발동시키지 않도록 조정을 진행했습니다.

 

 다크나이트

 

 히어로

* 콤보 데스폴트에 대한 개발자 의견
콤보 데스폴트의 타겟 인원이 3명 이하일 때 추가로 피해를 입히는 기능의 타격 횟수 증가 수치를 추가로 상향 조정하여 DPS 주력 스킬로 활용될 수 있도록 개편했습니다.

 

 팔라딘

 

 나이트로드

* 풍마수리검에 대한 개발자 의견

풍마수리검의 경우 고정 소환 시 1초의 유지 시간 패널티가 존재하는 대신 유지 시간 동안 온전히 피해를 입힐 수 있지만 패널티가 없는 일반 시전으로 소환하는 경우에도 보스 대상 크기가 크거나 전투 지역의 양 끝에 도달하게끔 소환하게 되면 고정 소환보다 더 높은 피해를 입힐 수 있었습니다.

이러한 상황이나 조작 숙련도에 따른 편차를 완화하기 위해 고정 소환 시에도 일반 소환과 동일한 유지 시간을 가질 수 있도록 수정했습니다.

 

 섀도어

* 소닉 블로우에 대한 개발자 의견

소닉 블로우의 경우 시전 중 취소 시 재사용 대기 시간을 돌려받는 기능의 돌려받는 시간 값이 지난 스킬 사용 주기 개편 시 감소된 재사용 대기 시간에 비례하여 변경되어야 했으나 값이 변경되지 않고 유지되어 의도와 다른 딜싸이클로 플레이 되고 있었습니다.

이번 밸런스 개편에서 소닉 블로우의 해당 기능으로 인한 딜싸이클의 예외성, 특수성으로 인한 문제를 해결하기 위해 해당 기능을 삭제하는 대신 소닉 블로우 및 다른 주력 스킬들을 상향 조정하여 섀도어가 이전과 동등한 수준의 위력을 가질 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

 듀얼블레이드

 

 비숍

* 피스메이커에 대한 개발자 의견

피스메이커에 존재했던 오브제 충돌 피해가 대상 크기에 따라 여러 번 피해를 입힐 수 있었던 오류를 수정하는 대신 DPS 주력 스킬로 활용될 수 있도록 타격 횟수를 대폭 상향 조정했습니다.

 

 아크메이지(썬,콜)

* 아이스 에이지에 대한 개발자 의견
아이스 에이지에 타겟 인원이 3명 이하일 때 추가로 피해를 입히는 기능을 추가하여 보스 전투에서 즉시 입힐 수 있는 피해량을 대폭 상향 조정했습니다.

 

 아크메이지(불,독)

* 포이즌 노바에 대한 개발자 의견

기존 포이즌 노바의 경우 방사형 이동이 시작되고 1.5초 이후부터 폭발이 가능하여 보스 전투 시에는 보스 대상 크기에 따른 편차가 존재했습니다.

이를 해결하기 위해 포이즌 노바 소환 직후 즉시 폭발이 가능하도록 변경하여 보스 대상 크기가 작더라도 모든 포이즌 노바의 추가 폭발에 영향을 받을 수 있도록 개편을 진행했습니다.

단, 이번 개편으로 점유율이 급격히 높아지는 부분에 대한 조정을 위해 스킬 대미지 조정을 같이 진행했습니다.

 

* 포이즌 리젼에 대한 개발자 의견

포이즌 리젼도 포이즌 노바와 유사한 이유로 보스 대상 크기가 클수록 더 많은 맹독 지대 폭발에 영향을 받고 있어 이를 일정 부분 해결하기 위해 맹독 지대, 맹독 지대 폭발의 점유율을 조정하여 보스 크기에 따른 편차가 소폭 완화되도록 조정했습니다.

 

 보우마스터

 

 신궁

 

 패스파인더

 

 캡틴

 

 

 바이퍼

* 라이트닝 폼에 대한 개발자 의견

기존 라이트닝 폼의 경우 특정 보스 콘텐츠 진입 이전에 에너지 오브를 먼저 시전하여 재사용 대기 시간을 적용시키고 버프 종료 직전 타이밍을 맞추어 전투를 시작하여 에너지 오브를 시전하는 형태로 DPS를 압축할 수 있었습니다.

 

이러한 형태의 시전 시점 컨트롤에 의한 편차를 완화하고자 라이트닝 폼의 스킬 사용 주기를 2분으로 변경하고 가동률을 조정하는 대신

에너지 오브의 타격 횟수를 대폭 상향 조정하여 기존 편차를 완화하고 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

* 서펜트 스크류에 대한 개발자 의견

서펜트 스크류 또한 라이트닝 폼이 가지고 있었던 시전 시점 컨트롤에 의한 편차가 존재하여 스킬 사용 주기를 2분으로 변경하고 가동률을 조정하는 대신, 기존 존재했던 최대 공격 횟수 제한을 최대 발동 횟수 제한으로 변경하고 타격 횟수를 상향 조정하여 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 조정했습니다.

(최대 발동 횟수의 경우 피해를 입힌 타겟 인원이 여러 명인 경우에도 발동 당 1회만 횟수가 차감되는 기능으로 이번 4번째 V 스킬 추가와 함께 추가되는 기능입니다.)

 

추가로 사냥 전투에서 효율이 과도하게 하락하는 것을 방지하기 위해 추가 기능 활성화를 통해 느린 공격 주기로 오랜 시간 동안 지속적으로 공격하는 무한한 수룡을 추가하여 보스와 사냥에 맞는 기능을 선택하여 전투에 활용할 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

* 스티뮬레이트에 대한 개발자 의견

스티뮬레이트 버프 부여 즉시 서펜트 스톤을 최대 중첩만큼 부여하는 기능을 추가하여 보스 전투 시작 이전에 별도로 버프 중첩 관리가 필요했던 번거로움을 보완했습니다.

 

 캐논슈터

* 벅 샷에 대한 개발자 의견

벅 샷의 페널티였던 최종 대미지 감소 기능을 삭제하여 캐논슈터에게만 부여되었던 각 스킬의 스킬 대미지, 최종 대미지 옵션에 대한 특수성을 제거하는 대신, 벅 샷의 타격 횟수 3배 증가에 영향을 받는 모든 스킬의 피해량이 최종 대미지의 70%만큼 패널티가 적용되도록 구조를 개편했습니다.

(추가되는 타격 횟수만이 아닌 벅 샷 효과에 영향을 받는 모든 타격 횟수에 적용됩니다.)

 

이번 벅 샷 변경점을 통해 캐논슈터 일부 스킬의 피해량은 분신 대미지, 추가 대미지와 유사하게 동작하게 됩니다. 단, 해당 변경점과 동시에 캐논슈터의 핵심 스킬의 타격 횟수 대폭 상향을 동시에 진행하여 이전보다 더 높은 대미지를 입힐 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

* 빅 휴즈 기간틱 캐논볼에 대한 개발자 의견
빅 휴즈 기간틱 캐논볼의 기존 최대 공격 횟수 제한 기능의 경우 총 타격 횟수만큼 제한 횟수를 체크하므로 타겟 인원이 여러 명인 경우 중복하여 소모되어 특정 보스 패턴에서 불합리한 문제를 가지고 있었습니다.

이를 해결하기 위해 최대 공격 횟수 기능을 최대 발동 횟수로 대체하여 주위 피해를 입히는 타겟 인원 수와 상관없이 항상 고정된 발동 횟수만큼 피해를 입히고 소멸될 수 있도록 구조를 변경했습니다.

추가로 기존 3초로 설정되어 있던 재사용 대기 시간을 삭제하여 최대 충전 횟수일 때 한 번에 시전하여 폭발적인 대미지를 입힐 수 있도록 개편을 진행했습니다.


 

 소울마스터

* 소울 이클립스 – 솔루나 디바이드에 대한 개발자 의견

너무 낮게 설정되어 있었던 소울 이클립스의 마무리 일격 효과인 솔루나 디바이드의 타격 횟수를 대폭 상향 조정하여 보스 전투에서 활용될 수 있도록 개편했습니다.

 

 나이트워커

* 래버너스 배트에 대한 개발자 의견

기존 래버너스 배트의 경우 배트 커뮤니온 III 습득 시 래버너스 배트가 5마리 소환될 때마다 강화된 래버너스 배트를 추가로 소환하여 피해를 입히는 구조를 가지고 있었습니다.

이번 개편에서 기존 구조에서 어둠의 표식 디버프 추가 효과에 의해 래버너스 배트가 추가 소환되는 경우에도 발동 조건 횟수를 증가시키도록 개편하여 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 상향 조정했습니다.

 

 플레임위자드

* 블레이징 오비탈 플레임에 대한 개발자 의견

블레이징 오비탈 플레임이 가지고 있는 보스 대상 크기에 따른 편차를 해결하기 위해 주위의 적에게 지속적으로 피해를 입히는 방식 대신 충돌 시마다 피해를 입히는 방식으로 변경하고 발사될 때 2회, 되돌아올 때 2회, 총 4회만큼 피해를 입힐 수 있도록 구조를 개편했습니다.

 

이번 개편을 통해 보스 대상 크기 차이 뿐만 아니라 보스가 가지고 있는 이동 패턴에 따른 편차 등 예외성을 최소화하여 블레이징 오비탈 플레임이 항상 동일한 수준의 피해를 입힐 수 있도록 개편했습니다.

(변경 예정인 타겟 인원 1명의 경우 충돌 당 타겟 인원을 의미하며 실제로 블레이징 오비탈 플레임이 충돌하는 모든 대상에게 피해를 줄 수 있도록 개편했습니다.)

 

* 플레임 디스차지에 대한 개발자 의견

플레임 디스차지의 재사용 대기 시간을 증가시키는 대신 타격 횟수를 대폭 상향하여 점유율을 상향 조정하고 주력 스킬인 오비탈 플레임의 시전 횟수가 상향되도록 조정했습니다.

 

 윈드브레이커

* 볼텍스 스피어에 대한 개발자 의견
볼텍스 스피어의 기존 최대 공격 횟수 제한 기능의 경우 총 타격 횟수만큼 제한 횟수를 체크하므로 타겟 인원이 여러 명인 경우 중복하여 소모되어 특정 보스 패턴에서 불합리한 문제를 가지고 있었습니다.

이를 해결하기 위해 최대 공격 횟수 기능을 최대 발동 횟수로 대체하여 주위 피해를 입히는 타겟 인원 수와 상관없이 항상 고정된 발동 횟수만큼 피해를 입히고 소멸될 수 있도록 구조를 변경했습니다.

 

 스트라이커

 

 미하일

* 로얄 가드에 대한 개발자 의견

로얄 가드는 기존의 모든 공격에 대하여 무적 기능 외에도 지속적으로 발동, 유지되는 경우 추가 효과를 얻을 수 있지만 특정 보스 콘텐츠에서는 발동 및 버프 유지 난도가 매우 높아져 효과적으로 활용하기 어려운 문제를 가지고 있었습니다.

이를 해결하기 위해 인스톨 실드를 시전할 때마다 로얄 가드를 최대 중첩만큼 부여하고 유지 시간을 증가시켜 유지에 대한 편의성을 개선하고, 다른 주력 스킬들을 대폭 상향하여 로얄 가드에 의한 점유율을 상대적으로 낮추어 지속적인 발동에 대한 부담을 제거하는 방향으로 개편했습니다.

 

 아란

* 아드레날린 부스트에 대한 개발자 의견

아드레날린 부스트 상태를 유지하는 동안 폭발적인 피해량을 입힐 수 있도록 비욘더 및 펜릴 크래시의 추가 피해를 대폭 상향하는 대신 아드레날린 부스트 상태의 유지 시간을 감소시키고, 비욘더 일반 상태 타격 횟수 조정 및 일부 스킬의 콤보 카운트 획득을 제한하는 방향으로 개편을 진행했습니다.

 

이번 아드레날린 부스트 중심으로 진행되는 아란 스킬 구조 전체 개편의 경우 상대적으로 낮은 유지 난도, 낮은 강화 효율을 가지고 있었던 아드레날린 부스트의 임팩트를 다른 직업의 유사한 효과의 스킬만큼 끌어올리기 위한 조정이며

이번 개편을 통해 아드레날린 부스트가 아란의 상징이자 폭발적인 강화 효과를 부여하는 핵심 스킬로 활용될 수 있도록 의도했습니다.

 

따라서 아드레날린 부스트 상태가 아닌 일반 상태에서의 조정되는 내용이 다소 존재하지만 아드레날린 상태일 때의 스킬 효율 상향을 순간적으로 폭발적인 피해량을 입힐 수 있는 능력을 극대화하고 전체적으로 이전보다 높은 DPS를 기록할 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

 팬텀

* 저지먼트에 대한 개발자 의견

기존 저지먼트의 경우 매우 짧은 재발동 대기 시간으로 인해 서버 상황에 따라 저지먼트 발동 횟수가 일부 수치만큼 누락되는 문제를 가지고 있었습니다.

이를 해결하기 위해 재발동 대기 시간을 0.5초로 변경하고 발동 당 저지먼트 카드 획득 장수를 5장으로 변경하여 결과적으로 동일하게 동작하지만 모든 상황에서 항상 동일한 DPS 기댓값을 가질 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

 루미너스

* 모닝 스타폴에 대한 개발자 의견

모닝 스타폴의 경우 타격 범위가 좁게 설정되어 있어 보스 대상 크기에 따른 편차가 존재하여 이를 해결하기 위해 충돌한 적 대상이 죽지 않으면 이동하지 않고 정지하는 기능을 추가했습니다.

단, 과도하게 높아지는 효율을 조정하기 위해 타격 횟수를 추가로 조정했습니다.

 

 에반

* 엘리멘탈 블래스트에 대한 개발자 의견

엘리멘탈 블래스트에 타겟 인원이 3명 이하일 때 추가로 피해를 입히는 기능을 추가하여 DPS 주력 스킬로 활용될 수 있도록 개편했습니다

 

 메르세데스

* 엘리멘탈 나이트에 대한 개발자 의견

엘리멘탈 나이트를 스스로 가까운 적을 찾아 전투를 진행하는 소환수로 개편하고 공격 시마다 2회만큼 공격하도록 상향하여 너무 낮게 설정되어 있던 메르세데스의 사냥 효율을 개선하고 보스 전투에서도 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

 은월

* 분혼 격참에 대한 개발자 의견

분혼 격참의 재사용 대기 시간 및 재적용 대기 시간을 조정하여 파티원 서포트 스킬로서 너무 높은 효율을 보이고 있는 부분을 조정하는 대신 은월 자체의 DPS를 상향 조정하여 기존 낮았던 스펙 의존도를 다른 직업과 유사한 수준으로 높이는 방향으로 개편을 진행했습니다.

 

 블래스터

* 벙커 버스터에 대한 개발자 의견

주력 스킬인 매그넘 펀치, 더블 팡 시전 시 발동되는 벙커 버스터의 경우 버프 시간이 유지되는 동안에는 매그넘 펀치, 더블 팡만 시전하여 최대한 발동 횟수을 축적시켜야 높은 DPS를 기록할 수 있는 구조상 발칸 펀치, 허리케인 믹서 등 다른 핵심 스킬들을 시전하면 DPS가 오히려 하락하는 문제를 가지고 있었습니다.

 

이를 해결하기 위해 재사용 대기 시간 대비 버프 시간을 길게 조정하고 최대 발동 횟수를 추가하는 대신 발동 당 타격 횟수를 대폭 상향 조정하여 이전보다 높은 DPS를 기록함과 동시에 DPS가 하락하는 구조를 개선하는 방향으로 개편을 진행했습니다.

 

* 더킹 / 스웨이 오류 수정에 대한 개발자 의견

더킹 / 스웨이 시전 즉시 다른 스킬을 취소하는 기능을 삭제했습니다. 해당 기능은 이전 블래스터 전체 스킬 구조 개편을 통해 삭제되었어야 했으나 누락되어 제거되지 못하여 매그넘 펀치와 번갈아가며 연타하는 경우 의도하지 않은 빠른 속도로 스킬을 시전할 수 있었던 오류가 존재하여 이를 수정했습니다.

 

* 해머 스매시에 대한 개발자 의견

해머 스매시만으로 불릿 리로드가 가능하도록 재사용 대기 시간을 1초로 변경했습니다.

개편된 블래스터의 불릿 리로드의 경우 해머 스매시를 통한 불릿 리로드를 메인으로 하고 더킹 / 스웨이를 통한 불릿 리로드를 서브로 보완하는 것을 의도했으나 해당 딜싸이클이 샤레니안 지하수로와 같은 콘텐츠를 제외하고는 여러 보스 패턴에서 부적합하고 유효하지 않다는 것을 확인하여 이번 밸런스 개편을 통해 변경하고자 합니다.

추가로 연계 딜레이를 감소시킴과 동시에 스킬 대미지를 상향하여 해머 스매시 자체의 점유율도 상향 조정했습니다.

 

* 피해량 관련 옵션 대폭 상향에 대한 개발자 의견

블래스터의 경우 피해량 관련 옵션 총합이 다른 직업 대비 매우 낮게 설정되어 있어 이번 개편을 통해 다른 직업과 동등한 수준으로 대폭 상향을 진행했습니다.

기존 블래스터의 피해량 관련 옵션 총합이 낮았던 부분은 블래스터 스킬 구조에 따른 직업 특징 중 하나였으나 업데이트가 거듭되며 최대 대미지 위주로 스펙이 상승함에 따라 블래스터의 스펙에 따른 효율이 점점 더 낮게 적용되는 것을 확인했으며 이로 인해 상위권 블래스터 용사님들이 최대 대미지 스펙을 일정 수준 이상 상승시키지 않는 부분을 확인했습니다.

이는 의도하지 않은 부분이기에 이번 개편을 통해 블래스터의 피해량 관련 옵션 총합이 다른 직업과 동등한 수준으로 조정하고 문제 및 오류가 존재했던 벙커 버스터, 더킹 / 스웨이의 스킬 구조로 해결하여 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 개편했습니다.

 

 

 제논

* 홀로그램 그래피티 : 융합에 대한 개발자 의견

홀로그램 그래피티 : 융합이 유지되는 동안 홀로그램 볼의 충돌 시 추가 피해를 입히는 구조로 인해 보스 대상 크기에 따른 편차가 소폭 존재하여

이를 해결하기 위해 해당 구조를 삭제하고 기존 입히던 추가 피해의 타격 횟수가 기본 피해에 포함될 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

 배틀메이지

 

 와일드헌터

* 재규어 맥시멈에 대한 개발자 의견

재규어 맥시멈의 스킬 효율을 대폭 상향 조정하고 모든 공격에 대하여 무적 시간을 추가로 상향하여 DPS 주력 스킬로 활용됨과 동시에 기존 무적 유틸 스킬의 효율도 상향 조정되도록 개편했습니다.

 

* 재규어 스킬에 대한 개발자 의견

크로스 로드, 소닉붐, 클로우 컷, 프로보크의 재사용 대기 시간을 증가시키는 대신 타격 횟수를 상향 조정하여 너무 짧은 재사용 대기 시간으로 인한 조작 숙련도에 따른 편차를 어느 정도 완화하고 램피지 애즈 원을 대폭 상향하여 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

* 재규어 마스터리에 대한 개발자 의견

재규어 마스터리의 최대 HP 옵션이 1%로 잘못 적용된 현상을 확인하여 10%로 변경했습니다.

 

 메카닉

 

 데몬슬레이어

 

 데몬어벤져

* 레버넌트에 대한 개발자 의견

분노의 가시의 분노 수치 20% 당 재발동 대기 시간 감소 효과를 삭제하고 항상 0.5초로 적용되도록 변경하여 특정 보스 콘텐츠에서 온전히 활용할 수 없었던 문제를 수정했습니다.

 

 카이저

 

 카데나

* 체인아츠:스트로크, 서먼 비팅 니들 배트에 대한 개발자 의견

체인아츠:스트로크의 두 번째 공격 스킬 딜레이를 감소시키고 서먼 비팅 니들 배트를 스킬 키를 한 번 누르면 세 번의 공격을 순차적으로 시전하는 스킬로 변경하여 사용성 개선 및 스킬 효율을 소폭 상향 조정했습니다.

 

* 논체인아츠 계열 스킬 – 하위 차수 스킬 변경에 대한 개발자 의견

낮은 레벨에서 하위 차수 스킬을 사용할 때 타격 횟수를 조정하여 저레벨 사냥 효율을 소폭 조정했습니다. (4차 스킬 도달 이후는 변경정이 없습니다.)

 

 카인

* [처형] 체인 시클, [처형] 포이즌 니들에 대한 개발자 의견
[처형] 체인 시클, [처형] 포이즌 니들의 재사용 대기 시간을 증가시키는 대신 타격 횟수를 상향하여 스킬 사용 주기 맞추어 조정함과 동시에 스킬 효율을 소폭 상향 조정했습니다.

 

* 폴링 더스트에 대한 개발자 의견
폴링 더스트의 경우 시전 이후 다시 착지 이전까지 스킬을 시전할 수 없어 딜싸이클에 추가하는 경우 오히려 DPS가 하락하는 문제를 가지고 있었습니다.

이를 해결하기 위해 스트라이크 애로우와 연계 시전이 가능하도록 변경하고 타격 횟수를 상향 조정하여 딜싸이클에 포함 시 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

* 어드밴스드 블레싱에 대한 개발자 의견

카인의 경우 궁수 직업군이지만 근접하여 전투를 진행하는 딜싸이클 특성 상 최대 HP 옵션 총합이 높게 설정되어 있었으나 어드밴스드 블레싱에 설정된 최대 HP 5% 수치가 의도와 달리 잘못 적용되어 전사 직업군보다 높게 설정되어 있는 부분을 확인했습니다.

이에 전사 직업군의 최대 HP 옵션 총합인 20%와 동일한 수치로 조정하기 위해 어드밴스드 블레싱의 최대 HP 옵션을 삭제하는 대신 최종 대미지 옵션을 높은 수준만큼 신규 옵션으로 부여하는 방향으로 개편을 진행했습니다.

 

 엔젤릭버스터

 

 키네시스

* 얼티메이트 - 무빙 매터에 대한 개발자 의견

얼티메이트 – 무빙 매터의 경우 조작 난도 및 스킬 구조 특성 상 보스, 사냥 모두 온전히 활용되기 어려운 문제를 가지고 있었습니다.

이를 해결하기 위해 소환 시 이동하지 않고 고정된 위치에 소환되도록 변경하고 최대 발동 횟수 기능을 추가하여 보스 전투에 한하여 짧은 시간 동안 폭발적인 피해를 입힐 수 있는 스킬로 개편을 진행했습니다.

 

* 얼티메이트 – 싸이킥 불릿에 대한 개발자 의견

얼티메이트 – 싸이킥 불릿의 스킬 사용 조건을 삭제하고 피해량을 대폭 상향 조정하여 보스 전투에서 활용될 수 있도록 개편했습니다.

 

단, 스킬 구조 상 보스 전투 중 온전히 모든 피해를 입히기 어려운 블랙홀의 경우 타격 횟수를 조정하여 조작 숙련도에 따른 편차를 완화하여 사냥 전투에서만 활용될 수 있도록 조정했습니다.

 

* 싸이킥 드레인에 대한 개발자 의견

싸이킥 드레인의 재사용 대기 시간을 감소시켜 고정 소환 스킬에 대한 패널티를 완화하고 일부 보스 패턴에 따라 DPS가 하락하는 부분을 보완하는 방향으로 개편했습니다.

 

 

 아델

* 리스토어에 대한 개발자 의견

점유율이 대폭 상향됨에 따라 보스 전투 중 원활히 피해량을 입힐 수 있도록 타격 범위를 주력 스킬인 디바이드만큼 증가시켜 상향 조정했습니다.

 

* 오더에 대한 개발자 의견

오더의 경우 리스토어 시전 직후 시전하여 에테르 소드 8기를 소환한 이후 다시 리스토어 버프가 소멸되기 직전에 한 번 더 시전해야하는 시전 시점 컨트롤에 의한 편차가 존재하여 이를 해결하기 위해 오더의 유지 시간을 2분으로 상향 조정했습니다.

 

* 그레이브에 대한 개발자 의견

그레이브를 잘못 시전한 경우 원활한 디버프 유지가 어려운 문제를 해결하기 위해 재사용 대기 시간을 0.5초로 변경했습니다.

 

* 매직 서킷에 대한 개발자 의견

최대 MP 1,500 당 물리 공격력 증가 효과의 조건 수치를 MP 1,500에서 1,000으로 감소시켜 이전보다 더 높은 물리 공격력 증가 효과를 얻을 수 있도록 상향 조정했습니다.

 

 

 아크

* 차지 스펠 앰플리피케이션에 대한 개발자 의견

차지 스펠 앰플리피케이션의 버프 시간을 변경하여 파티원 서포트 스킬로서 너무 높은 효율을 보이고 있는 부분을 조정했습니다.

 

 호영

* 선기 : 극대 분신난무에 대한 개발자 의견

선기 : 극대 분신난무의 버프 시간을 선기 : 천지인 환영 버프 시간과 동일하게 감소시키는 대신 타격 횟수를 비례하여 증가시키고, 금고봉 : 인의 스킬 딜레이를 선기 : 극대 분신난무의 재발동 대기 시간과 동일하게 감소시키는 방향으로 상향하여 핵심 스킬 버프가 부여되어 있는 동안 이전보다 더 높은 DPS를 입힐 수 있도록 개편을 진행했습니다.

 

* 선기 : 강림 괴력난신에 대한 개발자 의견

스킬 키를 다시 눌러 시전하는 신들의 강림의 과도하게 길게 설정되어 있는 스킬 딜레이를 감소시켜 기존 무적 유틸 스킬로만 활용되었던 신들의 강림을 보스 전투에서도 효율적으로 활용할 수 있도록 개편했습니다. 추가로 신들의 강림의 최대 공격 횟수를 스킬 설명 상 추가하여 직관적으로 총 타격 횟수를 알 수 있도록 개선했습니다.

 

* 파초풍, 지진쇄에 대한 개발자 의견

토파류에 비해 상대적으로 낮은 효율을 가지고 있던 파초풍, 지진쇄를 상향하여 원활한 천지인 속성 연계가 가능하도록 개편했습니다.

 

 시아

* 스텔라 XII – 모래시계 자리에 대한 개발자 의견

기존 시아의 경우 스텔라 XII – 모래시계 자리를 발동시킨 이후 스텔라 XI – 늑대 자리를 발동시키지 않고 샤인을 유지한 채 대기하며 계속 모래시계 형상만 유지할 수 있어 DPS를 포기하는 경우 과도하게 높은 부활 유틸 효율을 가지는 문제가 존재했습니다.

 

이를 해결하기 위해 모래시계 형상 소멸 즉시 샤인에 재사용 대기 시간이 일정 수치만큼 적용되도록 변경하고 해당 스킬의 부활 효율을 조정하는 방향으로 개편을 진행했습니다.

 

* 별자리 강화 – 코멧 계열 강화 효과에 대한 개발자 의견
스텔라 IX – 모험의 닻, 스텔라 VII - 독수리 자리, 스텔라 IV – 나비 자리의 별자리 강화 – 코멧 계열 강화의 최종 대미지 감소 수치를 -35%에서 -10%로 변경하여 이전보다 더 높은 DPS를 기록할 수 있도록 상향했습니다.

 

* 스텔라 V – 뿔고둥 자리, 스텔라 IV – 나비 자리에 대한 개발자 의견

시아 조작 난도를 소폭 완화하기 위해 폴을 시전하는 경우 현재 부여되어 있는 스텔라 V – 뿔고둥 자리, 스텔라 IV – 나비 자리의 버프 시간을 누적되어 증가시키는 효과를 추가했습니다.

(해당 효과는 뿔고둥 자리, 나비 자리 버프가 부여되어 있는 동안에만 적용되며 부여되어 있지 않으면 동작하지 않습니다.)

 

 

패치노트(2)에서 이어 안내 드리겠습니다!

반응형

댓글